• 海洋塑料污染问题引起了全球范围内的环保行动。
  • 虚拟现实技术在游戏和教育领域的应用越来越广泛。
  • 电子竞技的流行正在改变传统体育和娱乐行业的格局。
  • 生物技术在医药领域的应用为治疗复杂疾病提供了新的可能性。
  • 随着技术的发展,智能家居和自动化生活正在成为现实。
  • 电动汽车的普及正在推动能源消费模式的转变,减少对化石燃料的依赖。
  • 人工智能在提高生产效率和创新服务方面展现出巨大潜力。
  • 隐私保护和数据安全在数字化时代变得更加重要。
  • 电动汽车的普及正在推动传统汽车行业进行转型。
  • 随着人口老龄化,养老服务和健康管理成为社会关注的新焦点。
  • 隐私保护和数据安全在数字化时代变得更加重要。
  • 随着5G技术的推广,物联网和智能城市的发展迎来了新的机遇。
  • 电子竞技的流行正在改变体育和娱乐行业的格局。
  • 随着5G技术的普及,物联网设备的应用正在迅速扩展。
  • 网络安全威胁日益严峻,成为全球性挑战。
  • 大数据和人工智能在市场营销中的应用越来越受到企业的重视。
  • 社交媒体对年轻一代的影响力日益增强,引发对其影响的广泛讨论。
  • 虚拟现实和增强现实技术在娱乐和教育领域的应用前景广阔。
  • 在线教育的普及为全球知识共享和教育公平开辟了新道路。
  • 虚拟现实和增强现实技术在娱乐和教育领域的应用前景广阔。
  • 生物多样性的丧失引起了全球对生态环境保护的重视。
  • 移动支付和数字货币的普及正在改变人们的支付习惯。
  • 全球健康危机凸显了公共卫生体系的重要性和改革的必要性。
  • 电子竞技的兴起改变了传统体育和娱乐行业的格局。
  • 随着全球化的深入,跨文化交流和国际合作变得日益重要。
  • 游戏股暴跌,市值蒸发数千亿!腾讯发布未成年保护新举措,行业动态,成都金大立科技有限公司
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    游戏股暴跌,市值蒸发数千亿!腾讯发布未成年保护新举措

    来源: 南方都市报


    经济参考报发文称,网络游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元,腾讯《王者荣耀》也被点名批评。

    《经济参考报》是由新华社主管主办的报刊,作为主要央媒之一,其报道的影响力迅速发酵,新华社客户端也全文转发。而受该消息影响,游戏股今日纷纷下跌,腾讯盘中一度跌超10% ,网易跌超15%, 中手游、心动一度跌超20%。其中,腾讯市值蒸发近4600亿港元,约合3800亿人民币,而午盘后跌幅收窄,目前下跌7%左右。

    今天,腾讯发布了一则最新公告称,在刚刚结束的第19届中国国际数码互动娱乐展览会上,有关主管部门对全行业主动开展未成年保护工作、履行社会责任提出了更多希望与要求。腾讯对此高度重视,为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

    网络游戏被指“精神鸦片”

    近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。而网络游戏被指“精神鸦片”,对未成年人影响触目惊心,防沉迷难度不断加大。

    数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。2020年,我国超一半儿童青少年近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象呈增长趋势。

    央媒发文被外界解读为政策将加强对网络游戏的监管。东吴证券首席经济学家任泽平在今天早盘发微博表示,游戏行业也该规范健康发展了,类似平台经济、校外学科培训一样。这些年游戏行业在资本和盈利的驱动下,越来越像精神鸦片。大人都很难不沉迷,更不用说孩子了,导致孩子过早近视、影响学习、宅在家里、性格异化、体质弱化。

    作为数字内容产品的重要代表,网络游戏是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,不少人把网络游戏称为“第九艺术”。近年来,国家政策也在不断完善相关政策,引导游戏行业健康发展。

    2019年11月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

    今年6月1日,新修订的未成年人保护法正式实施,新增“网络保护”专章,规定网络产品和服务提供者不得向未成年人提供诱导其沉迷的产品和服务。网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。

    腾讯推出游戏未成年人保护“双减双打”新措施

    舆论持续发酵,游戏股跌跌不休。腾讯今日发布的一则最新公告,事关未成年人保护,也可视作某种回应。

    腾讯公告称,为进一步加大保护力度,腾讯将从《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措。

    “双减”是指减时长,将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

    “双打”指打击身份冒用,针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证;打击作弊,积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

    三倡议则是,倡议全行业进一步强化游戏防沉迷系统,控制未成年人游戏总时长;倡议深化对游戏适龄评定和实施机制的研究;倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。

    可以预见的是,对于网络游戏平台,要全力以赴抓好防沉迷工作,不折不扣落实好各项管理规定,坚决保护青少年健康成长。援引报道相关人士建议,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野。处罚的力度要同步跟上。



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