日前,据教育市场分析公司Metaari最近发布的一份数据报告显示,到2023年,全球基于游戏的教育行业年收入规模预计将增长至超过170亿美元。
Metaari研究了全球122个国家的主要教育游戏及开发商,在报告中将这类游戏称为“严肃游戏”,原因是它们将玩法、竞争、奖励或惩罚机制结合在一起,目的是鼓励玩家学习并追踪玩家行为,达到教育的目的。
报告指出,学校、大学、政府机构和企业(以及个人消费者)经常购买这类游戏,并在教育环境下使用它们。除了盒装教育游戏之外,报告称《我的世界》《Roblox》《刺客信条》(《刺客信条:起源》的探索模式),以及各种VR体验也属于教育游戏的范畴。
根据Metaari的预测,全球教育游戏的年收入规模到2023年将增长至170亿美元,年均复合增长率约为37.1%。虚拟现实、增强现实和人工智能等技术将是市场发展的重要推手,而在苹果ARKit和谷歌ARCore技术的支持下,移动游戏也将扮演重要角色。
报告称在过去两年,全球专注于开发教育游戏的公司融资总额超过170亿美元,达到了历史上的最高值。报告提到,VR教育游戏《Apollo 11》自2016年发售至今销量已经超过12万份,累计营收超过了120万美元。
Metaari预计在未来五年,非洲教育游戏市场年均复合增长率最快(60.1%),至2023年收入将达到如今的10倍以上。北美市场增速排名第二;到2023年,北美和亚太教育游戏市场的收入预计占全球市场总收入的比例将达到71%。
从国家的角度来看,中国、美国和印度是目前教育游戏市场收入最高的前三个国家。
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